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LocalClient: removed static message caching to simplify code and reduce state
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8a748281de
commit
aff994a1b0
@ -5,8 +5,6 @@ namespace UnityEngine.Networking
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{
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sealed class LocalClient : NetworkClient
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{
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const int k_InitialFreeMessagePoolSize = 64;
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struct InternalMsg
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{
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internal byte[] buffer;
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@ -15,7 +13,6 @@ struct InternalMsg
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List<InternalMsg> m_InternalMsgs = new List<InternalMsg>();
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List<InternalMsg> m_InternalMsgs2 = new List<InternalMsg>();
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Stack<InternalMsg> m_FreeMessages;
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NetworkServer m_LocalServer;
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bool m_Connected;
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@ -35,16 +32,6 @@ public override void Disconnect()
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internal void InternalConnectLocalServer(bool generateConnectMsg)
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{
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if (m_FreeMessages == null)
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{
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m_FreeMessages = new Stack<InternalMsg>();
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for (int i = 0; i < k_InitialFreeMessagePoolSize; i++)
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{
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InternalMsg msg = new InternalMsg();
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m_FreeMessages.Push(msg);
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}
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}
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m_LocalServer = NetworkServer.instance;
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m_Connection = new ULocalConnectionToServer(m_LocalServer);
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SetHandlers(m_Connection);
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@ -84,15 +71,7 @@ internal void AddLocalPlayer(PlayerController localPlayer)
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private void PostInternalMessage(byte[] buffer, int channelId)
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{
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InternalMsg msg;
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if (m_FreeMessages.Count == 0)
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{
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msg = new InternalMsg(); // grow forever?
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}
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else
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{
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msg = m_FreeMessages.Pop();
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}
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InternalMsg msg = new InternalMsg();
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msg.buffer = buffer;
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msg.channelId = channelId;
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m_InternalMsgs.Add(msg);
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@ -136,7 +115,6 @@ private void ProcessInternalMessages()
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s_InternalMessage.msgType = s_InternalMessage.reader.ReadInt16();
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m_Connection.InvokeHandler(s_InternalMessage);
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m_FreeMessages.Push(msg);
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||||
connection.lastMessageTime = Time.time;
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}
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